Pengoperasian Mouse

Mouse merupakan salah satu peranti yang terpisah dari komputer standar, karena pada dasarnya mouse adalah peranti masukan melalui port.

Pengendalian Mouse

Pengendalian mouse membutuhkan program pengendali atau mouse driver, lewat driver ini lah komunikasi antara mouse dan sistem komputer terjadi. Fasilitas Interupsi yang sudah ada pada sistem komputer pun ikut berperan untuk “merasakan” seluruh kegiatan mouse.

Pengoprasian mouse dimulai dari menditeksi terpasang tidaknya driver, dengan cara memanggil prosedur InitMouse, yang menghasilkan perubahan yg menunjukan terpasang tidaknya mouse, bila sudah terditeksi mouse, prosedur ini juga mencatat banyaknya tombol pada mouse yang terpasang.

Parameter Mouse

Interupsi merupakan sebuah prosedur build-in yang mempunyai beberapa argumen yang di perlukan untuk mengaktifkan interupsi tersebut.

Dimaksud argument tersebut ialah kegiatan mouse seperti bergeser, meng-klik, meng-scroll dan mencatat apakah interupsi berhasil di kerjakan. Dalam prakteknya argumen tersebut ditempatkan di dalam register M1.

Kursor Mouse

Kursor mouse pada dasarnya adalah citra yang bisa di gerakan pada seluruh luas layar secara bebas. Bila diperhatikan saat kursor bergerak dan berpindah ke posisi lain, kursor telah menutupi bagian kursor bertempat dengan sangat rapih karena itu bagian dari pencitraan kursor. Pencitraan: screen mask dan kursor mask

Anatomi Kursor Mouse

Prosedur UbahKursor yang tersaji adalah prosedur yang digunakan untuk merubah bentuk kursor mouse, dari bentuk standar yaitu panah, menjadi bentuk yang lain sesuai yang diinginkan seperti glove, pen atau yang lainnya.

Pengecekan Lokasi Kursor

Dalam semua program GUI kursor sangatlah berperan penting untuk mengeksekusi perintah, maka ada prosedur yang menentukan kursor pada posisi yang diinginkan atau tidak, seperti contohnya mengeksekusi icon atau meng-expand menu yang mengeluarkan perintah lain tanpa harus di klik.

 

Posted in IMK

BGI (Borland Graphic Interface)

BGI merupakan salah satu alternatif pemrograman program antarmuka berbasis grafis.
Faktor yang diperlukan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis :

  • Unit Graph
    Unit, dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapatdipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam TurboPascal dikenal  sejumlah unit standar, antara lain dos, crt, printer, graph3, graph.
  • Penggerak Grafik
    Untuk dapat bekerja pasa mode grafik diperlukan suatu adapter grafik yang sesuai. Berikut adalah penggerak grafik yang didukung oleh Turbo Pascal :
    – CGA
    – MCGA
    – Hercules
    – EGA-AT & T 400 line
    – 3270 PC
    – VGA
    – IBM 8514
  • Inisialisasi Mode Grafik
    Mode grafik : dengan melakukan deteksi adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasi mode grafik yang diinginkan.
  • Mengakhiri Mode Grafik
    Mengoperasikan mode grafik harus menggunakan prosedur closeGraph, prosedur closeGraph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode grafik dioperasikan.

Pengaturan Warna Gambar :

– mengatur warna latar depan

– pengaturan warna latar belakan

– warna aktif

– maksimum warna

 

Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.

Kursor Grafis disebut current pointer atau CP. CP dapat dipindah dengan 2 cara, yaitu secara absolut dan secara relative.

Menggambar Titik

mode grafik yang memanfaatkan fasilitas BGI di dalam Turbo Pascal, piksel dapat dinyatakan dengan menggunakan statement putPixel yang mempunyai bentuk umum.

Menggambar Garis

Turbo Pascal menyediakan fasilitas khusus untuk menggambar garis, yaitu menggunakan prosedur line, prosedur lineTo, dan prosedur lineRel.

Menggambar Kotak

Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.
Penulisan teks Grafis

BGI mempunyai kemampuan untuk menuliskan teks dalam dua jenis tulisan,yaitu font bitmap dan font goresan ( stroked-font).

Teks grafis menggunakan fasilitas BGI :

– daftarkan sembarang font yang diperlukan,
– tentukan style text, arah penulisan dan ukuran,
– atur perapian teks,
– tuliskan teks yang dimaksud
Pengoperasian Viewport
Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan obyek. Dalam keadaan normal, viewport akan meliputi seluruh lebar layar. Meskipun demikian,kita dapat memilih bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport.
Posted in IMK

Aspek Ergonomik

Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja

Ergonomi (faktor manusia) membahas tentang karakteristik fisik dari interaksi. Pengaturan kontrol dan tampilan, lingkungan fisik dari interaks, aspek kesehatan, penggunaan warna

Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :

1. Pengukuran dan Antropometrik

Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.

2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja

– Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.

Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam  pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.

Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.

– Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yangbanyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya)

3. Pencahayaan

– Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu

Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:

  • Tembok atau partisi
  • Langit-langit rumah plafon
  • Lantai rumah
  • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
  • Bagian atas dari meja yang digunakan
  • Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)

4. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut.

Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.

5. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayanngkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.

6. Kesehatan dan Keamanan Kerja: Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah, aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu, seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. Pada sejumlah kantor, misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi, meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka, tetapi bagi sejumlah orang lai, penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka.

Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan itu antara lain:

  • Radang persendian
  • Penyakit gula
  • Berat badan yang berlebihan
  • Darah tinggi
  • Stress
  • Merokok
  • Kehamilan, menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon
  • Umur yang semakin bertambah
  • Kondisi fisik yang jelek

7. Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:

  • Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
  • Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
  • Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
  • Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
  • Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
  • Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.
Posted in IMK

Perancangan Tampilan

Kriteria Perancangan Tampilan User Friendly :

  • memiliki tampilan warna dan desain yang bagus
  • mudah dioperasikan
  • mudah dipelajari
  • pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Syarat untuk membuat tampilan :

  • harus mempunyai jiwa seni yang mamadai
  • harus mengerti selera user secara umum
  • harus bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
  • harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan

Special Purpose software (SPS)

Program aplikasi untuk SPS adalah inventori gudang, pengelolaan data mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.

Ada 2 Pendekatan yang dilakukan untuk SPS :

  • User-Centered Design : Perancangan antarmuka yang melibatkan user. User diajak  untuk aktif berpendapat dan bersama-sama merancang   antarmuka yang diinginkan user.
  • User Design Approach : User sendiri yang merancang antarmuka sesuai   keinginan. Tetapi hal ini memberatkan bagi pemrograman  (mis. Peranti   yang tidak mendukung, dll).

General Purpose Software (GPS)

Program Aplikasi untuk GPS disebut juga sebagai Public Software. Dimana aplikasi dapat digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkat kepandaian.
Kunci Utama GPS adalah dengan melakukan :
  • antarmuka customization
  • pengaturan dekstop
  • pemilihan warna dekstop oleh user
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
4 komponen antaramuka user :
  • Model user : merupakan model model konseptual yang diinginkan user     dalam memanipulasi  informasi dan proses.
  • Bahasa Perintah/Command Language : merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat   dapat mengoperasikannny
  • Umpan Balik : kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
  • Penampilan Informasi : digunakan untuk menunukan status informasi atau program ketika user melakukan tindakan

Langkah-langkah perancangan antarmuka :

  1. Urutan Perancangan
    Dikerjakan secara top-down
    Proses perancangan dapat dikerjakan sbb :
    – Pemilihan ragam dialog
    – Perancangan struktur dialog
    – Perancangan format pesan
    – Perancangan penanganan kesalahan (dengan validasi, proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
    – Perancangan struktur data
  2. Perancangan tampilan berbasis teks
    Ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi :
    – Urutan penyajian
    – Kelonggaran ¡V Spaciousness
    – Pengelompokan
    – Relevansi
    – Konsistensi
    – Kesederhanaan
  3. Perancangan tampilan berbasis grafis
    Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbaiss grafis :
    – Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
    – Urutan visual dan fokus pengguna
    – Struktur internal
    – Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
    – Kesesuaian dengan media
  4. Waktu Tanggap
    – Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya
    – Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
    – Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
  5. Peanganan Kesalahan
    Ada 2 macam kesalahan, antara lain :
    – Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
    – Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi

Peranti Bantuan Sederhana

LKT (Lembar Kerja Tampilan) terdisri dari :
  • Nomor lembar kerja
  • Tampilan (berisis sketsa tampilan yang akan muncul di layar)
  • Navigaror (menjelaskan kapan tampilan akan muncul)
  • Keterangan (penjelasan sinhgkat tentang attribut tampilan)

JaringanSematik Tampilan

Merupakan program aplikasi yang memungkinkan user dapat berdialog dengan komputer. Ada 2 komponen jaringan sematik tampilan, yaitu :
  • nomor tampilan (lembar kerja)
  • Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain
Posted in IMK

IMK – Ragam Dialog

Interaksi Manusia dan Komputer

Ragam Dialog

Tujuan :  menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasi beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang ada.

Ada 9 macam kategori Dialog Interktif :

  1. Dialog berbasis perintah tunggal
  2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
  3. Antarmuka berbasis bahasa alam
  4. Sistem menu
  5. Dialog berbasis pengisian borang
  6. Antarmuka berbasis ikon
  7. Sistem penjendelaan
  8. Manipulasi langsung
  9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Dari ke Sembilan kategori diatas, satu sama lain memiliki tujuan yg sama, yaitu bagaimana kita atau si pemakai, mengerti cara si kesembilan macam dialog diatas. Hanya berbeda cara dalam mengaplikasikannya. Dan satu sama lain memiliki keterkaitan.

Posted in IMK

Tugas Sistem Operasi Diskusi 2

Diskusi 2.

Satuan ukuran dalam komputer. Berikan penjelasan tentang satuan tipe data dan struktur data. Berikan keterangan sampai sejauh hubungan dengan manajemen memori.

       I.                   Satuan Ukuran Dalam Komputer


Bit
Singkatan dari binary digit (angka biner)- merupakan satuandata terkecil. Nilainya cuma 1 dan 0 walau kelihatannya sederhana, tapi dua angka inilah yang mengalir terus didalam PC, berputar dari processor, Motherboard, chip memory sampai ke perangkat-perangkat penyimpanan data dan output lainnya atau sebaliknya. Bit mengalir sebagai sinyal-sinyal listrik. Ibarat saklar, angka nol berarti off sedangkan angka 1 artinya on. Begitulah, rangkaian data yang jumlahnya miliaran bahkan triliunan bit mengalir bagai orang menekan tombol on/off secara berulang-ulang dan cepat. Akan tetapi, bit punya wujud fisik juga. Pada sebuah CD contohnya, bit tampak sebagai bintik-bintik yang amat kecil pada permukaan disk. Sinar laser CD-ROM drive memungkinkan membaca dan mengubahnya menjadi sinyal listrik yang komputer.

Bit biasanya tidak pernah berdiri sendiri. Maknanya baru muncul begitu terdiri dari sejumlah bit. Dalam perhitungan biner ada sejumlah komputer yang dipakai, yaitu sistem 8 bit, 16 bit, 32 bit, 64 bit dan seterusnya. Dengan sistem itulah komputer membaca, menerjemahkan kembali dan mengolah data angka, huruf, gambar dan sebagainya. Beruntunglah, kita tidak perlu mengetahui semua perhitungan itu untuk menggunakan komputer. Tinggal klak-klik atau ketak-ketik saja. Walau begitu, pemahaman mengenai bit akan sangat berguna untuk memahami berbagai aspek lain dalam komputer.

Byte
Terbentuk dari delapan bit. Sebuah byte merupakan kumpulan bit terkecil yang dapat dimengerti komputer. Sebuah byte mewakili angka desimal dari 0 sampai 255. Byte juga digunakan untuk mewakili huruf-huruf, angka-angka, simbol-simbol lain dalam bentuk ASCII (American Standart Code for Information). Sebagai contoh, bila Anda mengetik huruf A pada keyboard, komputer merekamnya sebagai kode ASCII 65 dan menerjemahkannya dalam perhitungan biner sebagai 01000001 – yang merupakan 1 byte. Data.

Kilobyte
Satu kilobyte data bejumlah begitu bermakna. Sama saja seperti halnya kita mengetik sebuah huruf dalam notepad. Tak ada artinya. Dokumen biasanya tersimpan dalam komputer dengan ukuran kilobyte (KB). Satuan kilo biasanya berarti seribu, tapi satu kilobyte tidak sama dengan 1.000 byte, Komputer kan bekerja dengan sistem biner, maka satu kilobyte sebenarnya sama dengan 1.024 byte. Walau begitu, untuk mudahnya, Anda boleh memperkirakan satu kilobyte sama dengan 1.000 karakter (termasuk spasi). Tulisan ini, misalnya, terdiri dari sekitar 12.000 karakter. Jadi, besarnya dalam komputer sekitar 12 KB.

Megabyte
Diatas kilobyte, kita menemukan satuan megabyte (MB). Orang biasanya menyebutkan “satu mega” saja. satu MB sama dengan 1.024 kilobyte. Dan itu artinya 1 MB sama dengan 1.048.576 byte, bukan sejuta byte. Memory komputer pada umumnya diukur dengan satuan ini. Misalnya, 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB dan seterusnya.

Gigabyte
Ukuran penyimpana data di komputer kini tidak lagi menggunakan satuan megabyte. Coba saja periksa harddisak yang ada di pasaran saat ini. Semua sudah menggunakan satuan gigabyte (GB). satuan gigabyte sama dengan 1.024 MB. Diatas satuan ini ada lagi satuan terrabyte (TB) yang sama dengan 1.024 GB. Kapasitas Harddisk diukur dengan GB.

Kilobit
Satuan ini tidaklah sama denga satuan kilobyte. Kilobit (Kb) merupakan satuan ukuran kecepatan transfer data komputer. Satu kilobit sama dengan 1000 bit. Sebuah modem, contohnya, menawarkan kecepatan download maksimum 56 Kb/s. Itu artinya modem tersebut mampu mengantarkan 56 kilobit (56.000 bit) data melalui jalur telephone dalam setiap detiknya. Ambil kalkulator dan coba hitung, kecepatan tersebut sama dengan 6.9 KB/s (kilobyte per second).

Megabit
Dalam jaringan komputer yang besar, kecepatan transfer datanya bisa mencapai satuan ukuran yang lebih besar, yaitu megabit (Mb). Kabel yang digunakan dalam jaringan komputer dikantor contohnya, dapat mengirim dan menerima data sampai 100 Mb/s atau sama dengan seratus juta bit setiap detiknya. Coba lakukan perhitungan kembali. Bahwa kecepatan transfer setinggi itu (100 Mb/s) sama dengan kecepatan 11,9 MB perdetik.

Hertz (Hz)
Hertz sebenarnya adalah nama keluarga dari Heinrich Rudolf, ahli fisika Jerman yang menemukan satuan pengukuran frekuensi radio dan listrik. Begitulah asal satuan Hertz. Satu Hertz (1 Hz) berarti satu putaran gelombang radio per detik. Di dunia komputer, satuan ini juga banyak digunakan. Pada monitor-monitor CRT misalnya, satuan Hz sebenarnya menggambarkan kemampuan me-refresh layar setiap detiknya. Monitor yang menawarkan refresh rate 85 Hz mampu me-refresh gambar pada layar sebanyak 85 kali setiap detik. Hal ini membuat tampilannya terlihat halus dan tidak berkedip.

Megahertz (MHz)
Satu Megahertz berarti satu juta putaran tiap detik. Memang belum ada monitor yang bisa mencapai kecepatan seperti ini, namun lain halnya dengan processor komputer. Kecepatan 1 MHz bagi processor akan terasa amat sangat lambat. Kecepatan processor diukur berdasarkan kemampuannya melakukan kalkulasi dalam sedetik. Pada generasi PC pertama, kecepatan processornya masih menggunakan kecepatan MHz, yaitu 4,77 MHz
Bandingkan dengan rata-rata PC Pentium 4 yang sudah memiliki kecepatan 3,2 GHz atau 3,2 milyar kalkulasi per detik. Tapi janganlah hanya melihat satuan ini untuk melihat kecepatan processor yang sesungguhnya. Sering beberapa processor yang memiliki satuan kecepatan yang lebih rendah dapat mengerjakan perhitungan yang sama dengan lebih cepat, ketimbang processor yang kecepatannya tinggi. Produsen processor memiliki trik-trik tersendiri untuk membuat processornya memiliki performa yang baik, tidak hanya dengan adu kecepatan.

Gigahertz (GHz)
Ada dua bidang di dunia komputer yang menggunakan satuan GHz, yaitu processor dan jaringan nirkabel. Untuk processor, barusan Anda sudah tahu gambarannya kan? Nah dalam jaringan nirkabel, istilah ini biasa dipakai untuk menentukan tingkat spektrum radio yang digunakan. Bluetooth misalnya, menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Sedangkan Wi-Fi memakai frekuensi 2,4 GHz sampai 5GHz.

Kecepatan CD-RW Drive
Angka-angka yang tercantum dalam CD-RW drive sering membingungkan orang. Apa sih arti 2x, 4x, 8x, 16x, 24x, 32x dan seterusnya? Patokannya sebenarnya gampang saja. Kalikan saja angka perkalian tersebut dengan angka 150 KB per detik. Nilai itu merupakan kecepatan drive yang pertama kali Cek dengan kalkulator Anda. CD-RW drive berkecepatan 2x mampu menulis dengan kecepatan 300 KB per detik, sedangkan drive dengan kecepatan 52x mampu menulis hingga 7.800 KB/detik. Tapi angka perkalian pada CD-RW drive tidak hanya satu, ada tiga angka, rumusnya: Kecepatan baca x kecepatan tulis (CD-R) x kecepatan rewrite (CD-RW) x. CD-RW drive dengan kecepatan 48 x 32 x 16 misalnya, mampu membaca dengan kecepatan 48x, menulis dengan kecepatan 32x, dan memiliki kemampuan rewrite 16x.

Kecepatan DVD Drive
DVD-RW drive memang lebih cepat. Angka dasar untuk mengetahui tingkat kecepatan DVD drive adalah 1.358 KB per detik. Jadi, kalikan saja kecepatan DVD dengan angka tersebut. Drive yang beredar di pasaran kebanyakan berkecepatan 16x. Artinya, berkecepatan sekitar 22.160 KB per detik. Sayangnya, aturan di pasar DVD-RW drive memang tidak sejelas CD-RW drive. Anda tidak dapat melihat potensial untuk membaca, menulis, dan rewrite hanya dengan sekilas. Yang juga membingungkan, sebagian besar DVD drive juga dapat merekam CD-R dan CD-RW. Beberapa model terbaru malah dapat merekam ke berbagai standar DVD. Walau begitu, kalau Anda telaten membaca keterangan didalamnya, info seperti itu mestinya tersedia.

Kecepatan Harddisk (rpm)

Singkatan rpm (revolution per minute) pada harddisk menentukan kecepatan putar pelat magnetiknya. Semakin tinggi nilai rpm, semakin cepat pula putaran pelat disk. Hal ini berpengaruh pada nilai transfer data. Dengan kata lain, seberapa cepat data dapat dibaca dan ditulis pada disk tersebut. Biasanya, sebuah harddisk PC berputar pada kecepatan 5.400 rpm, dan tingkat kecepatan ini sebenarnya lebih dari cukup. Walau begitu, Anda bisa juga membeli harddisk dengan kecepatan 7.200 rpm. Peningkatan kecepatan ini memang memberikan sedikit peningkatan kinerja. Kalau mau, Anda juga bisa membeli model 10.000 rpm, tetapi harganya memang relatif mahal.

Kecepatan Printer (ppm)
Para vendor printer biasanya menawarkan kecepatan pencetakan printernya. Satuan yang biasa dipakai untuk menggambarkan hal itu adalah paper per minute Alias ppm. Gampangnya, semakin besar nilai ppm, maka semakin cepatlah printer tersebut. Ppm sendiri sebenarnya hanya efektif untuk menggambarkan kecepatan text. Begitu ada unsur gambar atau grafik dalam dokumen, kecepatannya biasanya langsung turun. Apalagi bila kita mencetak foto pada printer inkjet, nilai ppm benar-benar tidak bisa diharapkan. Sebaliknya, kecepatan cetak foto biasanya diukur dalam hitungan menit. Apapun printernya, kecepatan pencetakan sebenarnya juga berhubungan dengan kecepatan komputer itu sendiri.

Frame per detik (fps)
Apa yang penting kita perhatikan dari spesifikasi sebuah kartu grafis? Lihatlah nilai frames per second (fps) yang ditawarkannya. Makin tinggi fps atau frame-ratenya, maka semakin haluslah gerakan pada layar. Dalam sebuah game, kemampuan frame-rate kartu grafis menjadi sangat penting, mengingat game memang merupakan gambar yang terus bergerak. Kalau gamenya sederhana sih, kartu grafis dengan fps yang biasa saja tidak akan menjadi masalah. Tapi cobalah mainkan game 3D, kartu grafis dengan fps yang tinggi akan menunjukkan keunggulannya. Saat memainkan video, nilai fps juga sangat menentukan tingkat kehalusan tampian video. Kartu grafis dengan nilai fps rendah bisa membuat tampilan video terlihat patah-patah. Begini saja, kuncinya carilah kartu grafis dengan nilai fps dia atas 30 fps. Kalau bisa, carilah dengan nilai yang paling tinggi, apalagi Anda doyan main game 3D.

Dot per inch (dpi)
Kualitas hasil cetak printer dan kemampuan scaner dalam menangkap gambar biasa ditunjukan dengan nilai dot per inch (dpi). Nilai ini menunjukkan seberapa banyak titik pada satu inch persegi. Tapi kenyataannya istilah ini seolah-olah kehilangan arti pentingnya. Kemampuan sebuah printer untuk menghasilkan begitu banyak titik pada setiap inch sebenarnya bukan patokan kualitas hasil cetak. Ragam tinta, ukuran droplet (titik tinta), teknik semprot, serta kualitas kertas berkonstribusi langsung pada tampilan akhirnya. Begitu pula halnya dengan scaner. Sebuah scaner dengan resolusi 9.600 dpi contohnya, mungkin hanya bisa menangkap informasi gambar sekitar 600 dpi saja. Waspadai, tingginya nilai dpi bisa jadi merupakan hasil interpolasi digital dan bukan karena kemampuan sebenarnya.

Pixel

Pixel merupakan kependekan dari picture element. Satuan ini banyak digunakan pada monitor, baik LCD maupun CRT. Gambar-gambar yang Anda lihat pada monitor kenyataannya terbuat dari ribuan (bahkan jutaan) titik kecil yang berwarna, itulah yang dinamakan pixel. Hal ini biasa ditentukan oleh resolusi kartu grafisnya. Kartu grafis yang dapat menghasilkan resolusi layar 1.600 x 1.200 pixel, contohnya, akan menghasilkan 1.920.000 pixel. Resolusi sebesar itu terbilang cukup rapat dan halus. Resolusi layar monitor CRT biasanya lebih fleksibel, sementara monitor TFT lebih terbatas.

Point
Point atau pt menunjukkan ukuran cetak suatu jenis font. Dalam pencetakan modern, tinggi satu point biasanya sama dengan 1/72 inch (0.0138 inch atau 0.35 mm). Karena itu, font dengan ukuran itu sudah termasuk ruang untuk tipe huruf yang menjulur keatas (seperti ‘f’), ke bawah (seperti ‘p’).

Megapixel
Istilah megapixel sering dipakai dalam kamera digital. Satu megapixel sama dengan satu juta pixel, menunjukkan kemampuan kamera dalam menangkap detil obyek yang difoto. Asumsinya, sebuah kamera dengan kemampuan dua megapixel akan menangkap gambar yang lebih detil ketimbang kamera digital satu megapixel. Tetapi, resolusi sebenarnya hanya salah satu faktor yang mempengaruhi kamera digital. Kualitas yang sebenarnya juga sangat penting adalah kemampuan lensanya itu sendiri. Tapi hati-hati mencerna spesifikasi kamera digital. Klim dua megapixel misalnya, bisa saja sebenarnya hanya mampu mengambil resolusi sampai 1.600 x 1.200 pixel, yang artinya sama dengan 80.000 pixel. Jauh betul dari angka yang digembar-gemborkannya kan? Faktor penyebabnya bisa bermacam-macam. Yang jelas, ada juga yang secara jujur mengungkapkan bahwa angka itu merupakan hasil interpolasi atau pengatrolan warna belaka.

Posted in SO